No escotismo o jovem aprende fazendo, ou seja, em forma de atividades.
O jovem é o principal da atividade, ele é quem prepara, desenvolve e
avalia, com o suporte dos escotistas.
Eles acreditam que as atividades dão ao jovens experiências que podem
influenciar positivamente nos seu comportamento.
Exemplificando, plantar árvores e promover seu crescimento, para
entender sobre natureza; compartilhar bens pessoais com outros para entender o
que é solidariedade; cozinhar para o consumo próprio e limpar após, ajuda a
incorporar essas atividades essas habilidades no dia-a-dia.
Afirmam também que aprender fazendo é aprender descobrindo, o resultado
é que o conhecimento, atitudes e habilidades são assimiladas de uma forma mais
profunda e duradoura.
As atividades individuais ou conjuntas
Embora as experiências e a realização dos objetivos pessoais são coisas
essencialmente individuais, as atividades fixas e variáveis são quase sempre
feitas em grupos e envolvem toda a patrulha ou toda unidade escoteira. No
entanto, certas atividades fixas são realizadas individualmente, como ingressar
na unidade, aceitar uma responsabilidade dentro da patrulha, fazer a
Promessa...
Certas atividades variáveis também são realizadas individualmente, como
atividades de back-up, tarefas pessoais dentro de uma atividade de grupo ou de
proficiência. Atividades de back-up são tarefas específicas dentro ou
fora das patrulhas, que são sugeridas para um jovem pelo monitor da patrulha ou
pelo escotista, a fim de adquirir experiências que irão ajudá-lo para reforçar
um tipo de comportamento que tem sido difícil de alcançar.
Estas atividades não são normalmente ligadas ao resto das atividades de
patrulha ou da unidade escoteira e não necessitam ser planejados ou efetuados
dentro de um ciclo de determinado programa. Eles resultam do diálogo em curso
entre o jovem em questão e os outros membros da patrulha, o monitor de patrulha
ou o líder do adulto acompanhamento.
Tarefas pessoais, dentro de uma atividade de grupo, são as pequenas
tarefas individuais que cada jovem tem a responsabilidade de realizar para
ajudar a alcançar um objetivo comum.
Os tipos de atividades
As atividades são dividas em habituais e distintas.
Na primeira são atividades com a mesma forma, geralmente relacionado ao
mesmo tema, tem a função de criar a atmosfera Método Escoteiro, contribui de um
modo geral para o atingir os objetivos educacionais.
Isso inclui cerimônias, acampamentos e qualquer outra atividade
rotineira, como manutenção de equipamento, jogos, canções …
As "atividades distintas", são atividades amorfas, sem temas
específicos, dependentes do interesse do jovem, não se repetem a menos que o
jovem ache necessário e nesse caso deve haver um intervalo considerável entre
uma e outra, contribui objetivamente para um ou mais tópicos do sistema
educacional.
Visitas a locais, aprender a reciclar papel, são exemplos de
"atividades distintas".
Atividades habituais
As atividades ocorrem com certa periodicidade e há dois tipos de
encontros, a de patrulhas e a de Unidades escoteiras:
Encontro
de patrulha
O encontro de patrulha ocorre pelo menos um vez por semana, dependendo
dos interesses e da disponibilidades dos escoteiros, pode ocorrer mais de uma
vez por semana. Um desses encontros coincide usualmente com o encontra da
Unidade escoteira.
Esses encontros podem ocorrer na casa de algum dos membros da patrulha,
no local que costumam praticar os encontros da Unidade escoteira, no campo, ou
em outro lugar que for apropriado para a atividade. O encontro de patrulha não
precisa ter a presença de todos os membros, às vezes dois ou mais membros podem
unir-se para um tema específico, o que ocorre normalmente com qualquer jovem
dessa idade.
O propósito é pré-selecionar, selecionar, preparar ou avaliar
atividades; participar de algum projeto, assegurar que encontro do conselho da
Unidade aconteça. Mas também pode ser um encontro informal, como um grupo de
jovens.
Encontro
da Unidade escoteira
O encontro da Unidade escoteira ocorre usualmente nos finais-de-semana e
podem durar em torno e três horas. O encontro da Unidade ou do Grupo escoteiro
ocorre em um local determinado, normalmente cedido pela comunidade local.
Ele começa pontualmente com uma abertura, simbólica: Hastear a bandeira,
fazer uma oração ecumênica, entoar os cantos ou gritos de patrulha. Então são
dadas as notícias principais e os jovens são encaminhados para as atividades do
programa.
O encontro alterna entre atividades de patrulha e da Unidade escoteira,
e quanto estão desenvolvendo as atividades os escotistas avaliam os jovens,
tanto como indivíduos quanto em grupo. Elas também variam quanto a estrutura e
ritmo, pois podem haver atividades externas, por exemplo, onde há interação com
a comunidade, com a natureza, ou ainda com outro grupo ou Unidade escoteira.
Os escotistas não são orientados e são desestimulados a padronizar as
atividades, lembrando que a Unidade escoteira é essencialmente suportada e
organizada pelo sistema de patrulhas. O ideal é que a Unidade escoteira
trabalhe como uma unidade feita pelo jovem e não ditada pelo ritmo imposto pelo
escotista.
O fim da atividade assemelha-se com o inicio, com o arriamento da
bandeira, uma oração ecumênica. Mas há também a limpeza do local utilizado e às
vezes discussões sobre a administração.
Acampamento e excursão
O
acampamento é a mais importante das atividades habituais. O Método escoteiro
não faz sentido sem a vida ao ar livre —CNE
Escoteiros acampam normalmente entre três e seis vezes por ano, tentando
acumular um total de no mínimo quinze dias acampados. Dependendo da seção,
acampamentos duram de dois à cinco dias, exceto pelo acampamento que finaliza o
ano que tem em torno de dez dias.
Um
calendário anual de um Grupo escoteiro seria algo assim:
- Um acampamento de dois dias a cada semestre
- Um acampamento de três à cinco dias nas férias não principais;
- Um acampamento de dez dias, durante o verão ou nas férias mais longas dos jovens. Comprometendo-se a no meio do desse acampamento encerrar o "ano escoteiro".
Acampar é uma atividade que envolve outras atividades,
mantendo-se dentro do programa, durante o acampamento jogos de escalada,
fogo-de-conselho, explorações e algumas outras, essas atividades são para o
desenvolvimento do jovem. Acampamento não é somente uma versão expandida das
atividades normais, são atividades que oferecem contato com a natureza,
desenvolvimento da observação.
Excursões são atividades curtas que duram de um à dois
dias, organizadas pelas patrulhas podem acontecer em qualquer momento do ano
dentro do "calendário escoteiro".
Ambas são atividades voltadas para aumentar o contato com
a natureza, também à exploração de novos territórios com um grupo de amigos.
Ajuda o jovem a desenvolver autonomia, exercitar a responsabilidade e superar
barreiras e fortalece a coesão entre a patrulha. Tanto no acampamento quanto
nas excursões a intenção é que os escoteiros:
- Redescubram o ritmo natural;
- Utilizem os seus sentidos e desenvolvem a imaginação;
- Percam o medo do desconhecido;
- Descubram a importância da solidariedade, do trabalho em grupo e as limitações do grupo;
- Experimentem a vida simples e condições rudimentares;
- Encontrem-se cara-a-cara com eles mesmos;
- Maravilharem-se com a criação e renovam os questionamentos ou certezas sobre Deus.
Jogos
Jogos podem ser vistos sob duas perspectivas:
Primeira, o jogo como uma atitude. Dessa perspectiva, jogar é
aproximar-se de um estilo de ser, um jeito de fazer. Esse é o ponto de vista de
quem encara as coisas de modo otimista e com bom-humor, permitindo que a vida o
surpreenda. Essa atitude é introduzida para as crianças através do Método
Escoteiro, como se esse fosse um "grande jogo" que cada escoteiro se
apropria dele e torna é o que torna o Escotismo atraente. Essa atitude de
"brincalhona" é o que faz os jovens deixarem suas inibições de lado.
Segunda, jogos podem serem vistos como atividades, um modo espontâneo de
descobrir-se e descobrir outros e o mundo. Jogar implica experimentar, ver o
quão longe pode-se chegar, aventurar-se, esforçar-se e alcançar. Jogar com
outros envolve compartilhar, ajudar um ao outro, organizar-se, aprender a
ganhar e perder. Dessa perspectiva, jogar é um modo de entrar na vida em
sociedade, assim como na vida cotidiana, onde há regras a serem seguidas.
Organizar jogos atraem jovens e facilita o aprendizado. Na organização
cada participante tem a responsabilidade cumprir as suas obrigações com
inteligência e habilidade, tem que estar focado naquilo que faz, caso ele falhe
sua equipe falha.
Os escoteiros também aprendem que não podem ganhar sempre, também que os
mais habilidosos devem partilhar as suas habilidades com os menos aptos.
Passos
definidos pela OMME
para um bom jogo
- Ter uma gama de jogos e escolher o correto para cada ocasião;
- Preparar-se para ele o quão avançado seja necessário;
- Implementar regras simples para não haver espaço para ambigüidade e explicá-los claramente, deixando explicito como jogar e, se for o caso, explicar como se ganha e se perde;
- Deve-se incentivar jogos onde os escotistas não participem dos jogos;
- Não se deve interromper o jogo a menos que haja alguma razão forte para tal ato;
- O jogo deve acabar antes dos jovens perderem interesse nele, assim pode-se aplicá-lo novamente;
- Deve-se garantir o respeito pelo perdedor e dar o mérito ao vencedor;
- Os jogos não devem ter um alta incidência, não repetir os mesmo jogos;
- Tem que existir uma avaliação dos jogos e dos participantes e deve haver alguém designado para realizar tal tarefa.
Histórias, anedotas e contos
Não há uma fase para contar histórias, mas entre os 11 e 15 anos de
idade o jovem é tipicamente curioso, ama ter aventuras e sentem prazer em se perder
no desconhecido e no mistério. Jovens sempre apreciam uma boa história, uma
gostosa anedota, ou ainda, uma lenda impactante, especialmente se essa contém
elementos simbólicos já presentes na cabeça do jovem.
Histórias são como bons temperos: pouco é tão ruim quanto muito. Por
esse motivo, os escotistas às introduzem em certas oportunidades, como um
acampamento, um fogo de conselho, longas caminhadas. As histórias servem de exemplo
para os escotistas também como ferramentas para exemplificarem valores,
mostrarem modelos sociais, incentivarem a imaginação ou ainda mostrar situações
que devem ser seguidas ou rejeitadas.
O jovem pode inventar histórias para emponderar seu repertório. Isso
encoraja-o a desenvolver a criatividade e a habilidade de inventar situações
magicas. Os testemunhos de exploradores, inventores e cientistas geralmente são
histórias verdadeiras, mas nada impede o escoteiro ler ficções da boa
literatura universal, especialmente às criadas para os jovens.
Som e dança
Som e dança são extremamente importantes para o desenvolvimento das
habilidades artísticas do jovem, aprendendo a lidar com seu corpo e se
socializando. Cantar e dançar são atividades que aproxima as pessoas, ajuda a
superar inibições e elevar o espírito. Cada cultura tem as suas músicas, mas é
importante que haja o incentivo ao canto e dança dentro do movimento escoteiro,
para que eles recebam esses benefícios, mas muitas Unidades escoteiras não
cantam, reflexo de seus escotistas não cantarem e isso deve ser evitado.
As canções não necessitam ter o "tema escoteiro", ou ser uma
música folclórica. As músicas vêem dos jovens, que incorporam as que mais lhe
agradam, só se deve prezar para que elas não fujam dos valores ou do espírito
escoteiro, ou seja, ter uma temática adequada.
O Fogo-de-conselho
O Fogo-de-conselho
da Unidade escoteira consiste basicamente em uma reunião artística ao rendor do
fogo, dura normalmente entre uma a uma hora e meia. Ele é uma "diversão
planejada" que mistura sons, pequenas esquetes, pequenas histórias, danças
e outras atividades artísticas apresentadas pelos jovens. O Fogo-de-conselho é
normalmente organizado em aniversários importantes para todos, no fim da
programação, na última noite e em ocasiões semelhantes.
O bom Fogo-de-conselho pela OMME
- O programa do Fogo deve ser preparado com antecedência. Todos os jovens e suas patrulhas devêm participar, seguindo o que foi decidido pela Unidade escoteira;
- Todo escoteiro tem um papel dentro da atividade, mesmo que na organização, manter a atmosfera artística no número de suas patrulhas;
- A apresentação da patrulha deve curta, variada e de bom gosto;
- Cada unidade tem seus rituais para acender e encerrar o fogo, isso dá a celebração um sabor, uma tradição e um sentido adequado ao momento;
- Como as atividades do dia, o Fogo-de-conselho deve começar animado e calmamente atenuando seu ritmo e se tornando mais sóbrio, concluindo-se com um momento de reflexão e de oração;
- No campo, o fim do Fogo coincide com a hora de dormir dos jovens, a menos que haja um breve intervalo para se servir uma bebida quente ao redor das cinzas;
- O Fogo-de-conselho pode ter um tema principal e particionado em atividades menores, como as esquetes.
Atividades distintas
Atividades variáveis ou distintas, são atividades que envolvem
atividades além do escotismo, mas mantendo os mesmo valores, essas devêm ser
desafiadoras, úteis, gratificante e atrativas, sendo essas as únicas
restrições, segundo a OMME.
Sobre a exigência
Desafiadora
significa que se deve envolver um desafio proporcional a habilidade dos jovens,
estimulá-los a fazer o melhor. Uma atividade que exige menos esforço do que os
jovens são capazes de não adicionar nada às suas competências, nem incentivar o
desenvolvimento de novos conhecimentos, atitudes ou habilidades. Por outro
lado, se o desafio é muito além de suas habilidades e nível de maturidade, os
jovens tendem a perder o ímpeto e não vai atingir o comportamento desejado.
Útil significa que as
atividades devem ter por objetivo gerar experiências que propiciam a
aprendizagem real.
Para
serem consideradas educacionais atividades, no calor do momento, devém ser mais
do que apenas diversão, ou cheias de ação. Elas devêm ter o foco no
desenvolvimento pessoal, em outras palavras, elas devem oferecer oportunidades
para se praticar desejadas padrões de comportamento.
Gratificante elas
devêm dar aos jovens o sentimento de que vão conseguir algo através da
atividade, ou porque há alguma vantagem para ser adquirida ou porque irá
satisfazer alguma necessidade ou desejo.
Atraente
significa que cada atividade deve despertar o interesse dos jovens e
entusiasmo. Isso pode ser simplesmente por gosto, porque é original ou porque
se sentem comprometidos com um valor que esta implícita nele.
Temas
Atividades distintas podem envolver os mais diversos
assuntos, basicamente em função dos interesses dos jovens e as necessidades da
comunidade em que a unidade opera o grupo escoteiro. Os temas, ou grupos de
temas, que aparecem com mais freqüência entre as atividades variáveis de uma
unidade de escoteiros são:
- Técnicas manuais e habilidades;
- Reflexão, autoconhecimento e conhecimento do próximo;
- Esporte;
- Diferentes tipos de artes;
- Conhecimento e proteção da natureza;
- Serviço comunitário;
- Vida familiar;
- Compreensão intercultural;
- Direitos humanos e democracia;
- Educação para a paz e desenvolvimento;
O fato de que esses são os temas mais comuns para as
atividades distintas de forma alguma exclui outras áreas que possam ser de
interesse dos jovens ou relevantes para suas comunidades. No entanto, deve-se
lembrar que, em conformidade com seu método de ensino, o Escotismo proporciona
prioridade para aqueles que estão relacionados a jogos, serviços e a natureza.
Duração
A duração das atividades distintas é muito relativa: Há atividades
espontâneas ou instantâneas que são quase sempre "atividades de
surpresa" e destinam-se a captar a atenção dos jovens, criar um momento de
diversão ou preencher algum tempo imprevisto. Todos os monitores e escotistas
precisam ter um estoque pronto de atividades, a experiência demonstra que eles
sempre serão necessários. Alguns podem assumir a forma de um jogo ou música.
Atividades de curta duração, geralmente ocupam uma única reunião,
exemplo, uma apresentação a cerca de uma lei escoteira, e atividades de média
duração pode durar dois a três semanas (por exemplo: depois de aprender um
método de reciclagem de papel, os jovens a fazer o livro de patrulha com folhas
que fizeram).
Atividades de longa duração podem durar mais de um mês ou até mesmo um
programa conjunto ciclo, ou demorar vários dias, durante um acampamento (por
exemplo: escolher uma melodia, compor uma música, fazer os instrumentos para
tocar, organizar um festival, apresentam as músicas e escolher o número
vencedor). Neste caso, todas as patrulhas estão engajadas na mesma atividade,
mas trabalhar separadamente.
Os projetos são de médio ou longo prazo tipo de atividades de duração,
que envolvem um conjunto de atividades complementares realizadas pelas
patrulhas a fim de alcançar um comum objetivo (por exemplo, para preparar uma
festa de Natal em um lar para idosos, que envolve presentes fazendo, preparando
números artísticos, a decoração do local, coordenando com a gestão do
estabelecimento, a obtenção de recursos e muitas outras tarefas). Neste caso,
as patrulhas realizar diversas atividades que contribuem para o sucesso do
grupo. O comprimento de uma atividade é relevante para o planejamento, para os
jovens, para os escotistas na proposição, seleção e elaboração dos mesmos.
Atividades espontâneas não precisam ser planejadas ou não incluídas no
calendário de atividades. Eles normalmente são propostos pelo chefe da patrulha
ou pelo escotista. Atividades de curta duração devêm estar no ciclo do programa
de planejamento, mas uma atividade deste tipo também pode ser aplicada para
substituir outra que não pôde ser realizada devido a circunstâncias
imprevistas. No primeiro caso, a participação dos jovens nas propostas e na
seleção, é obviamente maior que o segundo, em que monitor da patrulha ou o
adulto responsável traz a atividade de seu "estoque" para estas
situações.
Atividades de média e longa duração são as mais freqüentes nas
atividades escoteiras. Estas resultam de propostas dos jovens através de suas
patrulhas e necessitam de muito apoio dos escotistas no planejamento, já que
exigem uma combinação de diferentes tipos de atividades complementares.
Simultaneidade
Para uma maior dinamicidade ou por uma questão de disponibilidade, pode
haver mais de uma atividade ocorrendo ao mesmo tempo. Um exemplo é a plantação
de algo, há uma necessidade de espera para que a atividade se conclua, o tempo
da planta crescer, até lá ocorrerá outras atividades em paralelo.
Proficiência
São atividades que tem como objetivo incentivar os jovens a adquirirem e
praticarem habilidades em áreas específicas, desenvolverem aptidões inatas e
explorarem novos hobbies. Como resultado, elas elevam a auto-estima dos jovens
através da confiança que vem com uma destreza. As atividades podem ser
agrupadas em conjuntos:
- ciência e tecnologia;
- expressão, cultura e a arte;
- esportes;
- serviço a outros;
- vida na natureza;
Uma proficiência oferece a oportunidade de explorar um novo campo de
conhecimento, faz com que o jovem saiba mais sobre o tema escolhido, o
escotismo procura também fazer com que o jovem efetue algum serviço usando os
novos conhecimentos. O mais importante é ter a oportunidade de fazer as coisas
e a aprender com a experiência adquirida como resultado. Uma vez que se precisa
de certa quantidade de informações para fazer efetuar esse tipo de atividade,
os jovens são os primeiros incentivados a procurar informações para eles
mesmos. Os jovens, assim, são encorajados a aprender por si próprios através
das atividades que fazem, ou planejam fazer. O monitor incentiva esta busca de
informações, apresentando o tema, estimulando o jovem para fazer novas
descobertas e ajudando que a eles a tirarem conclusões sobre processo.
Excepcionalmente e somente se o processo de auto-informação revelou-se
insuficiente, o monitor pode proporcionar o conhecimento diretamente. Pela
mesma razão, os requisitos para reconhecer a competência só podem ser avaliados
por aquilo que o jovem fez realmente. Um fotógrafo que expõe as fotos que tomou
ou uma atriz que apresenta um esquete no fogo-de-conselho, ambos demonstram o
que conseguiram aprender e demonstram as respostas certas sobre medição de luz
ou técnicas da linguagem corporal. A avaliação será ainda melhor se o jovem
demonstrar, para além da forma, como a proficiência permitiu que constituíssem
um serviço útil a outras pessoas. O fotógrafo poderia ilustrar o problema de
leitos na área local e a atriz poderia participar de uma peça em um lar para
idosos. Isso ajuda os adolescentes para experimentar a sensação de aprofundar
sua integração social através da aprendizagem para si próprio e para outros. O
emblema de proficiência, assim, testemunha a vontade do perito jovem a servir
outros no campo da sua proficiência.
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
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